The Perks of being a wallflower (Las ventajas de ser invisible, en México) de Stephen Chbosky es una de estas películas, con un excelente guión, que nos hace cuestionarnos y recordar las cosas que le dan sabor y significado a la vida.
La espiritualidad es la esencia del hombre. Él mismo ha intentado manifestar dicho potencial en símbolos y fórmulas que hoy parecen fantasías, pero que poseen una verdad oculta trás la apariencia de Dioses, demonios y héroes.
lunes, 22 de octubre de 2012
Las ventajas de ser invisible
The Perks of being a wallflower (Las ventajas de ser invisible, en México) de Stephen Chbosky es una de estas películas, con un excelente guión, que nos hace cuestionarnos y recordar las cosas que le dan sabor y significado a la vida.
jueves, 9 de agosto de 2012
Ajedrez: el simbólico juego de la vida
La leyenda nos cuenta que hace mucho, mucho tiempo, vivía en la India un rey muy poderoso. Aunque tenía tierras, lujos y riqueza, lo que más valoraba era a su familia: su esposa y su único hijo.Pero un día, se desató una guerra con un reino vecino. El rey no deseaba exponer a su familia, pero el príncipe ya era un hombre adulto y decidió liderar las fuerzas de su padre, aún en contra de sus deseos. Finalmente, la guerra terminó en victoria para el rey, pero sólo por el sacrificio del príncipe, que murió a manos del enemigo.
Él le enseñó un curioso juego, que consistía en un tablero
cuadrado, con 64 casillas, 32 blancas y 32 negras y 6 tipos de piezas:
peones, elefantes (caballos), torres,
príncipes (alfiles), rey y reina. El juego era el ajedrez y el rey se interesó
mucho; día con día aprendía más y más a jugar con el monje, aunque no le
gustaba perder piezas. Hasta que en una ocasión, el rey tenía que sacrificar a
su alfil para ganar el juego. "A veces hay que sacrificar un príncipe para
salvar un reino", dijo el monje. El rey reflexionó las sabias palabras del
hombre santo y por fin su corazón se alegró.
Los Caballos representan a los Caballeros, aquellos que se ciernen por sobre los instintos para cabalgar por el camino de la virtud y combatir por su Señor, en la guerra y mantener el orden en tiempos de paz. Los Caballeros son quienes resguardan la Justicia entre todos bajo su cuidado, son quienes protegen y guían.
Los Alfiles representan al principado o al sacerdocio, ya que antiguamente, los príncipes y los sacerdotes tenían una educación similar, pues los hijos de los reyes eran enviados a los Templos a estudiar las ciencias y artes sagrados. A final de cuentas, el alfil representa las cuestiones sagradas, tanto esotéricas como exotéricas. Así como el caballo es la justicia profana, el alfil es la justicia sagrada. Su movimiento es discreto, siempre en diagonal, como los secretos de la espiritualidad.
La Reina como su nombre lo indica representa en primera instancia a la gobernante, la Señora, esposa del Rey. Pero en un sentido más profundo, simboliza el principio material de la Gran Madre, es la Naturaleza que alimenta a sus hijos y los provee con alimento y sustento. Es la gobernante y la sacerdotisa, ambos aspectos, que se representan como la Tierra, que gobierna las pasiones e instintos; y la Luna, que rige la noche, las emociones y sentimientos, los secretos ocultos y las ilusiones, la personalidad y lo múltiple. Por algo es aparentemente, la pieza más poderosa del juego, capaz de moverse en cualquier dirección.
El Rey como resulta obvio, representa al gobernante, el Señor que con su fuerza, voluntad y sabiduría protege y guía a su pueblo, y que concentra en sí mismo, el arte del guerrero y el sacerdote. Aunque en lo profundo, simboliza al Espíritu, Único y Eterno. Es el gobernante del mundo que rige a todos, religiosos y laicos, ricos y pobres, nobles y plebeyos.
Y en un sentido primordial, representan al ser humano, que resguarda tras de sí, la fortaleza, el intelecto, su conexión con lo sagrado, el poder femenino y masculino de la Naturaleza y el Espíritu, mismos que protege. El Peón es la única pieza que no puede hacer otra cosa más que avanzar hacía adelante sin dar marcha atrás. Aunque algunos en cuadros blancos y otros en negros, todos los peones comienzan su recorrido en una misma línea, lo que representa que a pesar de nacer en circunstancias diversas, todos somos iguales y tenemos un camino que recorrer, con triunfos y fracasos, adversidades y venturas, representadas como los cuadros blancos y negros.miércoles, 21 de marzo de 2012
Perséfone: símbolo de la psique
La joven diosa se sentía agobiada por el constante cuidado de su madre. Pero un buen día, logró convencerla de que la dejara en un prado para cortar flores, junto a sus compañeras, las ninfas. Deméter de mala gana la dejó quedarse sin su supervisión, con la promesa de que no se movería del prado hasta su regreso. Pero lo que ninguna de las dos se imaginaba, es que estaban siendo observadas muy de cerca.
Desde las profundidades de la Tierra, Hades, señor del Inframundo, había visto a la radiante y hermosa Perséfone y se había enamorado de ella. Cuando Deméter dejó a su hija en el prado, el suelo se abrió, revelando al obscuro dios, montado en un carruaje tirado por dos córceles negros como la muerte. Mientras varios autores nos dicen que el Rey del Inframundo la raptó, Ovidio nos cuenta, que al verlo, Perséfone sintió “un funesto deseo” de seguirlo, enamorándose de él y acompañándolo voluntariamente al Inframundo, el reino de los muertos.
Deméter regresó al campo pero no encontró a su hija. La buscó por todos lados sin hallarla. Entonces, desplegó toda su ira y su tristeza contra la Tierra, “si no puedo ser feliz con mi hija, entonces no habrá cosechas ni calor”. Así, mandó al Viento del Norte a que soplará su gélido aliento sobre los campos y no hubo alimentos, ni dicha, ni nada.
Mientras tanto, Perséfone disfrutaba a lado de Hades, que le ofrecía su amor incondicional, además de presentes de oro y piedras preciosas, que eran de su propiedad, al ser señor de las riquezas subterráneas. Ella se encontraba muy a gusto a lado del dios que tanto amaba. Él le ofreció unas semillas de granada para calmar su hambre. Pero lo que ella no sabía, es que quien come los frutos del Inframundo no puede salir jamás de ahí.
Pero Deméter había sido avisada por Helios, el dios Sol, que Hades se había llevado a su hija. Entonces se dirigió a ver a Zeus para que arreglara el asunto. Lo que el rey del Olimpo dictaminó fue que, ya que Perséfone había comido seis semillas del Inframundo, debía permanecer la mitad del año con su esposo en el Inframundo y la otra mitad en la Tierra, junto a su madre.
Una primera lectura del mito, claramente hace referencia a las estaciones del año, en que la luz y el calor desaparecen de la tierra en invierno para regresar en primavera, propiciando el crecimiento de las plantas y por ende, el alimento y el sustento de la vida. Pero es posible encontrar varias referencias psicoanalíticas.
Al hacer un análisis de los personajes del mito, podemos observar a Deméter como la madre controladora, la que le dice siempre y en todo momento qué hacer a su hija, llenándola de prohibiciones e inhibiciones. Cuando su hija desaparece, Deméter desata su furia, castigando a la Tierra con hambruna y malestar. Algo muy comparable a la instancia psíquica del Superyó, que se forma por medio de lo que la sociedad, la familia, los amigos, el Otro, nos dice, comenzando por nuestra madre.
El Superyó no permite al Yo ejecutar acciones fuera de su dominio, y generalmente se encarga de controlar, reprimir, censurar; cosas que Deméter, la madre sobreprotectora y controladora se encarga de hacer con Perséfone. El Superyó es una entidad psíquica que trata de hacer las cosas "como deben hacerse", como es "correcto". Cuando la persona cae en una falta, éste se encarga de recriminar por medio de la culpa y la vergüenza.
Por otro lado, está Hades, señor del Inframundo. Él provoca el “funesto deseo” en Perséfone, él es todo lo que ella ha anhelado y querido. Así que se escapa con él al Inframundo, las entrañas de la Tierra, mismas que se relacionan con el vientre materno, que es un estado ideal, donde no nos falta nada. Hades es la personificación del Ello en este relato, quien le da la opción a Perséfone de escapar del control de su madre y más importante, de cumplir sus deseos.
Entre otras funciones, además de ser el señor de los muertos y de lo invisible, Hades es también un señor de la sexualidad, de la energía sexual, de la libido. Su poder es grande y capaz de atraer a Perséfone, el Yo, atraído por el Ello. El Ello es la instancia psíquica que en un primer momento tiene como propósito cumplir nuestras necesidades, pero más que eso, de realizar nuestros anhelos y deseos. Perséfone al permanecer junto a Hades está feliz, llena de júbilo y no necesita nada más. Ella es el Yo. Sin embargo, Deméter, el Superyó, la reclama nuevamente.
Perséfone al igual que el Yo, no puede permanecer eternamente en el Ello, en el principio del deseo, sino que tiene que encarar su destino y hacer frente al principio de realidad que está más allá de sus sueños, en lo tangible. De lo contrario, el Yo se perdería en la obscuridad de los mundos inconscientes, en la psicosis.
En oposición al mundo terrestre luminoso, que simboliza el plano consciente, el Inframundo representa el mundo Inconsciente, vasto y obscuro. Recordemos que es el mundo invisible, insondable, a donde muy pocos héroes han conseguido entrar y salir con vida. Hades, el rey de ahí, posee el casco de la invisibilidad, con el que puede estar en todos lados y en ningún lugar al mismo tiempo.
E
l mundo subterráneo es el lugar donde las plantas tienen crecimiento, es la base del mundo de arriba, del consciente, más pequeño y limitado. En tanto que la Tierra tiene confines, el Inframundo es el reino sin fin conocido, que se pierde en las llanuras del Erebo, donde sólo hay obscuridad.
Es interesante destacar, que algunos de los ríos del submundo son el Leteo, río del olvido, y el Mnemos, el de la memoria; recordándonos el proceso tanto de concientización del inconsciente como de la inconcientización del consciente. Así mismo, una cuestión muy interesante son algunos de los siervos de Hades: Hypnos, el sueño, y su hijo Morfeo, el que hace soñar. Ambas potencias del obscuro mundo manifiestan su contenido por medio del sueño, demostrándonos nuestros deseos bajo una capa simbólica, en tanto que el contenido latente permanece en las tinieblas del Erebo.
El Mito de Perséfone, la diosa que está entre la Tierra y el Inframundo, entre Deméter y Hades, no es sólo una historia astronómica y agraria, sino también, una forma simbólica de expresar conceptos psicoanalíticos, de las entidades de la psique humana y la interacción que existe entre ellas. Un símbolo más del eterno juego de la mente humana, entre la consciencia y la inconsciencia, entre Superyó y Ello, entre Deméter y Hades: Perséfone.
miércoles, 14 de marzo de 2012
Mythos y Logos
En la actualidad, muchas personas, incluso varias de ellas preparadas, con estudios y un bagaje más amplio de conocimientos, piensan en el Mito como una fórmula vacía, una invención falaz generada por hombres "primitivos" para explicar lo que no podían ó un engaño de sacerdotes para tener al público dominado, sea como sea, se observa como una mentira.
¿Cuántas veces hemos escuchado "mito o realidad" ó "mito o verdad", o semejantes? Bastantes diría yo. En nuestras sociedades modernas, el Mito ha pasado a convertirse en algo imaginario, fantástico y falso. Algo que se opone a la razón lógica, a la ciencia y al conocimiento. Pero la realidad, es otra muy distinta.
La palabra "mito" proviene del griego mythos (μῦθος) que significa "Palabra, historia, narración". En la antigüedad, estas historias se guardaban con recelo y se veían como algo sagrado. El Mito, fuera de ser una historia "simple" y "primitiva", en realidad es una construcción comunicativa muy compleja, una estructura estructurante que se vale de símbolos para expresar una verdad ineludible.
Los mitos utilizan al lenguaje como su herramienta fundamental, y de hecho, ellos mismos constituyen un lenguaje, de la misma forma en que hacen el habla, el texto, la música, el cine, la poesía, entre muchos otros. La cualidad permanente del Mito es la de encerrar varios significados dentro de sus símbolos, todo elemento proveniente de una historia mítica, llámese personaje, objeto, escenario y circunstancia, es un símbolo con mucho significado.
Probablemente podría resultar confuso que una construcción tan antigua como el hombre pueda ser tan compleja, pues en las teorías de la antropología evolucionista, los primeros homo sapiens eran poco más que animales, apenas descubriendo sus cualidades intelectuales. Sin embargo, los postulados del evolucionismo antropológico han sido rebasados (principalmente por Leroi-Gourham, arqueólogo y prehistoriador).
El arte rupestre del Paleolítico fue en sus inicios, interpretado por muchos como una "imitación de la realidad", sin embargo, se ha descubierto que en realidad, este arte prehistórico tenía una cualidad abstracta y mitológica. Una de las figuras más sorprendentes y enigmáticas es la del Dios astado: cara de hombre, astas de ciervo, manos de oso y cola de lobo; encontrado en varias cavernas y que no tiene ninguna referencia con lo "real".
Las cuevas del Paleolítico fueron sin duda los primeros templos, y los artistas, los oficiantes del culto, los chamanes encargados de guardar el conocimiento sagrado expresado en sus mitos. Los hombres prehistóricos no eran ni simples ni ignorantes, por el contrario, tenían todas sus facultades intelectuales desarrolladas y tan complejas como las tenemos nosotros hoy día. El pensamiento "mágico" que los rodeaba no era más que una forma metafórica de observar la realidad y no una evasión de ella.
Para el griego, el egipcio, el sumerio y el hindú de la Antigüedad, el Mito, una forma simbólica, expresaba una realidad inefable, inalcanzable. Cuestión que Carl Gustav Jung expresó de manera muy clara en su texto El hombre y sus símbolos:
“(El símbolo) Tiene un aspecto inconsciente más amplio que nunca está definido con precisión o completamente explicado. Ni se puede esperar definirlo o explicarlo. Cuando la mente explora el símbolo, se ve llevada a ideas que van más allá del alcance de la razón. […] usamos constantemente términos simbólicos para representar objetos que no podemos definir o comprender del todo”.
Por otro lado, la razón etimológicamente proviene de logos (λóγος) que en griego viene a ser coincidentemente "Palabra, discurso". En un primer sentido, la razón no se veía como algo diametralmente opuesto al Mito, como se hace hoy día, sino que era una manera diferente de percibir y concebir al mundo. Una alternativa, pero no algo superior, que actuaba a partir del lenguaje literal (científico), de la experimentación y la observación de los fenómenos para explicar los hechos, no las ideas.
Aunque en la actualidad le damos mucho peso a la razón y al intelecto, este hecho proviene de una serie de factores políticos, económicos y sociales, la razón no suple ni se superpone al Mito, como lo explica Gadamer (Mito y razón): "El paso del mito al logos, el desencantamiento de la realidad, sería la dirección única de la historia sólo si la razón desencantada fuese dueña de sí misma y se realizara en una absoluta posesión de sí. Pero lo que vemos es la dependencia efectiva de la razón del poder económico, social, estatal. La idea de una razón absoluta es una ilusión".
En realidad el Mito y la razón, mythos y logos, son procesos análogos para concebir y percibir al mundo. El lenguaje mítico ciertamente no puede tomarse de manera literal, como en el caso del logos, pues está basado en símbolos. Una narración mítica está precisamente codificada para comunicar a quien sepa interpretar, de igual forma que una metáfora o una analogía, pero de forma muy profunda y compleja.
Quien realmente piense que "La Tierra fue creada en 6 días y Dios descansó al séptimo" o intente desacreditar eso por ser algo "absurdo", está totalmente equivocado. En palabras de Joseph Campbell (Las máscaras de Dios vol. I: Mitología primitiva): "Cuando un mito se ha tomado literalmente, su sentido se ha pervertido, pero también recíprocamente, que cuando se ha desdeñado como un mero engaño de sacerdotes o como signo de inteligencia inferior, la verdad ha salido por la otra puerta".
El logos, la razón, siempre podrá ser referida para conocer lo cognoscible, lo palpable, los hechos. Sin embargo, existe un mar inmenso de cosas intangibles, abstractas y etéreas que no pueden ser alcanzadas por palabras, pues ni siquiera el lenguaje da para tanto. Esas mismas cosas sólo pueden transmitirse en metáforas, analogías, parábolas, símbolos, mitos. El Mito es la realidad penúltima, penúltima porque la Última no es traducible en palabras o imágenes, está más allá de nuestra comprensión e imaginación, y es precisamente el Mito, capaz de llevarnos al límite de esa etereidad.
"Lo que es verdad en la razón, no lo es menos en el mito"
Jean Pierre Vernant (1914-2007. Filósofo e historiador)
miércoles, 24 de agosto de 2011
¿Cuentos?
Un anciano, consciente de su muerte próxima, decide dividir sus bienes entre sus tres hijos. Al mayor a pesar de ser un abusivo, le tocó el molino; al segundo hijo, a pesar de ser un perezoso, le tocó el burro; y al más joven, que era bueno e inocente, le tocó el gato. Mientras los dos hermanos más grandes se burlaban del joven, él estaba sumamente preocupado, pues no sabía qué hacer con la parte de la herencia que le había tocado. De repente, el gato le dice: -No se preocupe mi señor, sólo déme un saco y unas botas y verá que sus bienes no son tan pobres como cree.
¿Raro no? Un gato parlante cuya habilidad más sorprendente no es la de hablar, sino que posee una astucia sin igual y un talento con la espada capaz de desafiar a los caballeros más experimentados del rey. Su intelecto peculiar le permite convertir a su amo, de un simple hijo de molinero sin nada en el mundo, en el Marqués de Carabás, con grandes extensiones de tierra, un majestuoso castillo y el favor del monarca.Si bien, muchas veces consideramos a los cuentos como meras invenciones literarias, muchos de ellos tienen símbolos detrás y algunos incluso, resultan ser relatos folklóricos, de eventos que alguna vez sucedieron "hace mucho tiempo, en un país muy lejano". Probablemente la fascinación y temor de la gente de la edad media hace que actualmente veamos relatos de la época como meras creaciones imaginarias o en el peor de los casos "alucinaciones por cornezuelo".
Pues bien, si analizamos la historia del "Gato con botas" de Charles Perrault, nos daremos cuenta que el felino representa a un "familiar", y no me refiero a un primo o tía; se les llamaba "familiares" a los espíritus que acompañaban a un brujo o hechicera, generalmente durante sus trabajos mágicos. Se pensaba que era una forma material del alma del practicante y generalmente asumía la apariencia de un gato o lechuza. Durante la gran cacería de brujas en Europa, muchas mujeres fueron halladas en compañía de gatos, que al momento de la aprehensión huían y a pesar de la ejecución de las supuestas brujas, se decía que su alma (en forma de gato) había escapado para seguir cometiendo calamidades.En otras circunstancias, algunos pensaban que el familiar no era el alma del hechicero en sí, sino un espíritu ajeno a él que se escondía bajo una forma animal. Muchos magos se jactaron de haber vencido criaturas mágicas, que al ser derrotadas pasaban a un estado de servidumbre. Hadas, duendes, trolls, demonios e incluso el mismísimo diablo, fueron concebidos bajo apariencia animal, la mayor parte de las veces como gatos.
Regresando a la historia, el anciano sabía que entre sus hijos, el único que realmente valía la pena era el más joven, razón por la cual le dejó su posesión más valiosa: su espíritu familiar. Fuera el alma de su difunto padre, un hada o incluso un demonio; el gato logra por medio de varias acciones ingeniosas hacer que el rey se fije en el joven, a quien llama "Márques de Carabás".
Sus acciones culminan al enfrentarse a un terrible ogro que era dueño de grandes extensiones de tierra, mismas que gobernaba con tiranía y horror. Mientras que ni siquiera el más osado caballero se atrevía a enfrentar al monstruo, el gato lo hizo bastante confiado. Este ogro era bastante versado en la magia y se rumoraba que podía cambiar de forma a voluntad. El gato lo enfrentó con su arma más poderosa: su intelecto. Pidió al monstruo demostrar su poder de metamorfosis hasta que el ogro se convirtió en un ratón y el gato se lo comió.El joven se hace con el castillo y las tierras que pertenecían al ogro, convirtiéndose efectivamente en el Marqués de Carabás y casándose con la princesa. El gato vivió junto a él el resto de su vida, que estuvo llena de riqueza y felicidad.
Un caso que involucra gatos o mejor dicho, su ausencia, fue en un pueblo cuyo nombre se recuerda todavía, una villa llamada Hamelin, en Alemania, que en un tiempo se vio infestada de ratas al por mayor. No es de sorprender un hecho semejante en un poblado europeo del medioevo, ya que en muchos lugares se comenzaron a hacer no sólo cacerías de brujas sino también de sus "familiares", es decir, gatos y aves rapaces. Seguramente tal fue el caso en Hamelin donde una plaga de ratas azotaba el pueblo.Entonces llega un forastero, un flautista que ofrece a los habitantes de la villa deshacerse de las ratas a cambio de una recompensa. Todos aceptaron la propuesta y el extranjero comenzó a tocar su flauta. Bajo su música las ratas salen de todos sus escondites y empiezan a amontonarse detrás del flautista, que las guia hasta el río Weser, donde mueren ahogadas.
En muchas historias se le atribuye a la música propiedades mágicas como ésta o incluso superiores. En el mito de Orfeo, el músico utiliza el sonido de su laúd para controlar a las bestias, incluso tan terribles como el perro del Infierno, Cerbero; con ella convence al inflexible Caronte, barquero del Inframundo, para que lo lleve del otro lado del Estigia; e incluso logra convencer a Perséfone y Hades, los sombríos reyes del mundo de los muertos para que dejen salir a su esposa, Eurídice.La razón de esta "magia" proviene del hecho de que la música maneja las siete notas musicales, relacionadas con las siete frecuencias del Universo, las siete vibraciones con que el Cosmos se rige y que se encuentran relacionadas con los planetas Astrológicos, los colores del Arcoiris y los chakras en el cuerpo, entre otras afinidades.
El flautista sabía manejar bien su música para controlar a las ratas. Sin embargo, al ir a reclamar su recompensa, los aldeanos se negaron a dársela. Enfurecido, el músico se retiró del pueblo. Pero un día, mientras todos estaban ocupados en sus asuntos, el flautista apareció de nuevo y tocó su música, esta vez, encantando a todos los niños de Hamelin, que lo siguieron.En algunos casos, se cuenta que hasta una cueva de donde jamás salieron; en otras versiones se dice que el flautista abrió una entrada en una montaña, que se cerró para siempre tras su entrada con los infantes; y todavía algunos mencionan que al igual que con las ratas, el brujo y su flauta ahogaron a los niños en el río.
Esta historia en particular es muy interesante, ya que gran parte de los datos todavía se conservan y la memoria del pueblo todavía guarda esa historia como algo que realmente ocurrió. En una inscripción de 1602 en Hamelin se lee:Esta inscripción se dice estar basada en un testimonio visual, que un hombre llamado Decan Lude aseguraba en 1384, había sido una vivencia de su abuela, que quedó plasmada en un libro de versos corales escrito por ella. Cabe mencionar que una ley-costumbre de Hamelin prohibe cantar o tocar música en una calle llamada Bungelosenstrasse, adyacente a la denominada "Casa del Flautista" por respeto a las víctimas del músico-brujo. ¿Bastante importancia a un cuento, no lo crees?En el año de 1284 en el día de Juan y Pablo
siendo el 26 de junio
por un flautista vestido con muchos colores,
fueron seducidos 130 niños nacidos en Hamelin
y se perdieron en el lugar del calvario, cerca de las colinas.
En muchas interpretaciones, se alude a que el flautista era un brujo cuyo poder residía en su flauta, con la que era capaz de encantar a cualquier criatura que desease. Aunque también se dice que era un demonio o el diablo mismo, una creencia compartida por autores como Marcel Schwob, quien en su "Relato del papa Inocencio III" escribió:"Como sabéis, Señor, el maligno se apodera gustoso de los niños. En otro tiempo adoptó la figura de un cazador de ratas, para arrastrar con las notas de música de su caramillo a todos los pequeñuelos de la ciudad de Hamelín. Unos dicen que aquellos infortunados se ahogaron en el río Weser; otros, que los encerró en la falda de una montaña".
Como podemos observar, un simple cuento que generalmente se les narra a los niños antes de dormir tiene algunos elementos muy significativos y hasta cierto punto curiosos, que tratan de definir sucesos y personajes fantásticos, pero muy bien definidos en el contexto de la fauna mitológica. Ejemplos hay bastantes, sólo es necesario observar con detenimiento. Y si bien, no es posible ni sensato afirmar que algo de esto realmente fue un hecho, no cabe la menor duda de que en los cuentos hay más que sólo imaginación plasmada en historias. Entonces, ¿Cuentos?



