jueves, 9 de agosto de 2012

Ajedrez: el simbólico juego de la vida

La leyenda nos cuenta que hace mucho, mucho tiempo, vivía en la India un rey muy poderoso. Aunque tenía tierras, lujos y riqueza, lo que más valoraba era a su familia: su esposa y su único hijo.Pero un día, se desató una guerra con un reino vecino. El rey no deseaba exponer a su familia, pero el príncipe ya era un hombre adulto y decidió liderar las fuerzas de su padre, aún en contra de sus deseos. Finalmente, la guerra terminó en victoria para el rey, pero sólo por el sacrificio del príncipe, que murió a manos del enemigo.

El rey se entristeció en demasía, tanto que no comía y no bebía. La reina estaba muy preocupada por su esposo, y proclamó por el reino que aquél que pudiera devolver la alegría a su esposo, sería muy bien recompensado. De todas partes, llegaron magos, malabaristas, acróbatas, artistas de la más diversa índole. Pero ninguno agradaba al rey. Hasta que un día, un monje llegó al palacio.

Él le enseñó un curioso juego, que consistía en un tablero cuadrado, con 64 casillas, 32 blancas y 32 negras y 6 tipos de piezas: peones,  elefantes (caballos), torres, príncipes (alfiles), rey y reina. El juego era el ajedrez y el rey se interesó mucho; día con día aprendía más y más a jugar con el monje, aunque no le gustaba perder piezas. Hasta que en una ocasión, el rey tenía que sacrificar a su alfil para ganar el juego. "A veces hay que sacrificar un príncipe para salvar un reino", dijo el monje. El rey reflexionó las sabias palabras del hombre santo y por fin su corazón se alegró.

En recompensa el rey ofreció al monje lo que él deseara. El hombre no deseaba nada, pero el rey insistió tanto, que él le pidió un grano de trigo por el primer cuadro del tablero, dos por el segundo, cuatro por el tercero y así hasta completarse los 64 cuadros. El rey pensó que era algo insignificante, pero cuando el escriba hizo sus cálculos, determinó que no había suficiente grano en todo el reino para saldar la deuda. El monje sonrió y le dijo "recuerde que el ajedrez es el juego de la vida, y uno debe pensar dos veces antes de mover su pieza, antes de hablar y antes de actuar" y liberó al rey de su promesa.

El rey aprendió tanto del monje y su juego de ajedrez, que decidió expandirlo por el mundo. El día de hoy millones de personas juegan este maravilloso juego, aunque pocos conocen el significado detrás de los símbolos del tablero y las piezas.

El tablero es un cuadrado con 64 cuadros dentro, 32 blancos y 32 negros. El cuadrado es una figura de 4 lados de igual medida y 4 ángulos rectos. Está conformado por 2 lados horizontales paralelos y perpendicularmente otros dos lados verticales paralelos entre sí, siendo una figura equilibrada, estable y estática. El número 4 está asociado con la materia y sus cuatro elementos: aire, agua, fuego y tierra; también con los 4 puntos cardinales de la Tierra: Oriente, Occidente, Sur y Norte. 

Las líneas verticales simbolizan la unión entre lo que está arriba con lo de abajo, lo Celestial y lo Infernal, lo Espiritual y lo material, Dios y el hombre; además de marcar que todas las jerarquías se encuentran bajo una misma ley que desciende o asciende. Mientras que las líneas horizontales representan la igualdad sin jerarquías, la naturaleza igual de todas las cosas en Oriente y Occidente, que une lo que está en el lado derecho con el izquierdo, la luz y las tinieblas, lo masculino y lo femenino.

Ahora bien, el tablero de ajedrez se conforma por 32 cuadros blancos y 32 negros. El blanco y el negro simbolizan nuevamente las polaridades: masculino-femenino, negativo-positivo, vida-muerte, ying-yang, lo bueno y lo malo; que en el tablero, que simboliza el mundo y el camino de la vida, representan las buenas y malas acciones, las adversidades y los triunfos por sobre estas, los logros y derrotas; enseñándonos que debemos avanzar por sobre las adversidades al igual que lo haríamos por lo venturoso, por lo malo igual que por lo bueno. De igual forma, nos enseña a tratar a todos los seres humanos de igual forma, sin importar su raza, sexo, religión o ninguna otra índole, pues lo único que nos hace diferentes es el vicio y la virtud.

Hay seis tipos de piezas: Rey, Reina, Alfiles, Caballos, Torres y Peones. Las Torres son 4 y marcan las esquinas del tablero. En una primera instancia, representan el castillo, la fortaleza y el hogar. Son el edificio que resguarda los tesoros ocultos, y el hogar donde reside el fuego sagrado. La Torre representa lo inamovible, lo material y lo físico. Sus movimientos son fuertes y rectos, horizontales y verticales, directos y poderosos. Al igual que lo material es determinante y directo, es como es. 

Los Caballos representan a los Caballeros, aquellos que se ciernen por sobre los instintos para cabalgar por el camino de la virtud y combatir por su Señor, en la guerra y mantener el orden en tiempos de paz. Los Caballeros son quienes resguardan la Justicia entre todos bajo su cuidado, son quienes protegen y guían.  

El Caballo es la única pieza capaz de saltar a otras piezas con su movimiento en forma de "L" simboliza el intelecto que vence las pasiones y eleva al espíritu. En cada ejército del ajedrez hay dos caballos, uno que representa la inteligencia material y el otro la intuición espiritual, que deben complementarse para jugar en el tablero de la vida.

Los Alfiles representan al principado o al sacerdocio, ya que antiguamente, los príncipes y los sacerdotes tenían una educación similar, pues los hijos de los reyes eran enviados a los Templos a estudiar las ciencias y artes sagrados. A final de cuentas, el alfil representa las cuestiones sagradas, tanto esotéricas como exotéricas. Así como el caballo es la justicia profana, el alfil es la justicia sagrada. Su movimiento es discreto, siempre en diagonal, como los secretos de la espiritualidad. 

Esta pieza tiene la particularidad de que blancos o negros, jamás cambiarán su color, lo que significa que uno es el emisario de la vida y el otro de la muerte, del principio y del fin, los dos principios antagónicos y complementarios. Como guardianes del Rey y la Reina, que representan fuerzas cósmicas, son los sacerdotes con la llave de las puertas celestiales, que atan y desatan en la Tierra.

La Reina como su nombre lo indica representa en primera instancia a la gobernante, la Señora, esposa del Rey. Pero en un sentido más profundo, simboliza el principio material de la Gran Madre, es la Naturaleza que alimenta a sus hijos y los provee con alimento y sustento. Es la gobernante y la sacerdotisa, ambos aspectos, que se representan como la Tierra, que gobierna las pasiones e instintos; y la Luna, que rige la noche, las emociones y sentimientos, los secretos ocultos y las ilusiones, la personalidad y lo múltiple. Por algo es aparentemente, la pieza más poderosa del juego, capaz de moverse en cualquier dirección.

El Rey como resulta obvio, representa al gobernante, el Señor que con su fuerza, voluntad y sabiduría protege y guía a su pueblo, y que concentra en sí mismo, el arte del guerrero y el sacerdote. Aunque en lo profundo, simboliza al Espíritu, Único y Eterno. Es el gobernante del mundo que rige a todos, religiosos y laicos, ricos y pobres, nobles y plebeyos. 

También simboliza al Sol, el Astro Rey, que gobierna el día, el mundo luminoso de las ideas y los pensamientos, la Individualidad y lo Único, que rige la Verdad y la Justicia,  y esclarece las almas. En el tablero sólo existen dos Reyes, que simbolizan al Ser y al No-Ser, al Visible y al Invisible, que en el tablero luchan pero que son complementarios. Esta es la pieza más poderosa e importante del tablero, al capturar al Rey oponente, hemos vencido.

Pero aún queda otra pieza muy importante para el juego, una que es fundamental: el Peón, que a primera vista, resulta ser el campesino, el plebeyo que forma parte del pueblo regido por el rey. Pero recordemos que la fuerza de un reino no viene de sus gobernantes, sino de sus gobernados. Los peones son la primera línea, quienes conforman el grueso del ejército. 

Y en un sentido primordial, representan al ser humano, que resguarda tras de sí, la fortaleza, el intelecto, su conexión con lo sagrado, el poder femenino y masculino de la Naturaleza y el Espíritu, mismos que protege. El Peón es la única pieza que no puede hacer otra cosa más que avanzar hacía adelante sin dar marcha atrás. Aunque algunos en cuadros blancos y otros en negros, todos los peones comienzan su recorrido en una misma línea, lo que representa que a pesar de nacer en circunstancias diversas, todos somos iguales y tenemos un camino que recorrer, con triunfos y fracasos, adversidades y venturas, representadas como los cuadros blancos y negros.

En la mayoría de los casos, los peones no avanzan más allá de la 3a o 4a casilla. Pero aquellos que logran pasar las 7 casillas (que representan el número de la perfección, las 7 vibraciones universales que ascienden de la Tierra al Cielo) logran transformarse en lo que deseen, son el hombre realizado, el héroe que ha alcanzado la Inmortalidad y ha abandonado su condición humana para convertirse en algo más, quien ha trascendido las pruebas terribles para encontrarse con la Divinidad y ser uno con ella.

miércoles, 21 de marzo de 2012

Perséfone: símbolo de la psique

Perséfone era una joven y bella diosa, hija de Deméter, señora de los campos y la fertilidad. Como toda joven, Perséfone quería salir a divertirse, sin embargo, su madre no se lo permitía. Siempre la tenía a la vista, no dejándola sola ni por un instante, para cuidarla bien; siempre prohibiéndole hacer cosas, sobreprotegiéndola.

La joven diosa se sentía agobiada por el constante cuidado de su madre. Pero un buen día, logró convencerla de que la dejara en un prado para cortar flores, junto a sus compañeras, las ninfas. Deméter de mala gana la dejó quedarse sin su supervisión, con la promesa de que no se movería del prado hasta su regreso. Pero lo que ninguna de las dos se imaginaba, es que estaban siendo observadas muy de cerca.

Desde las profundidades de la Tierra, Hades, señor del Inframundo, había visto a la radiante y hermosa Perséfone y se había enamorado de ella. Cuando Deméter dejó a su hija en el prado, el suelo se abrió, revelando al obscuro dios, montado en un carruaje tirado por dos córceles negros como la muerte. Mientras varios autores nos dicen que el Rey del Inframundo la raptó, Ovidio nos cuenta, que al verlo, Perséfone sintió “un funesto deseo” de seguirlo, enamorándose de él y acompañándolo voluntariamente al Inframundo, el reino de los muertos.

Deméter regresó al campo pero no encontró a su hija. La buscó por todos lados sin hallarla. Entonces, desplegó toda su ira y su tristeza contra la Tierra, “si no puedo ser feliz con mi hija, entonces no habrá cosechas ni calor”. Así, mandó al Viento del Norte a que soplará su gélido aliento sobre los campos y no hubo alimentos, ni dicha, ni nada.

Mientras tanto, Perséfone disfrutaba a lado de Hades, que le ofrecía su amor incondicional, además de presentes de oro y piedras preciosas, que eran de su propiedad, al ser señor de las riquezas subterráneas. Ella se encontraba muy a gusto a lado del dios que tanto amaba. Él le ofreció unas semillas de granada para calmar su hambre. Pero lo que ella no sabía, es que quien come los frutos del Inframundo no puede salir jamás de ahí.

Pero Deméter había sido avisada por Helios, el dios Sol, que Hades se había llevado a su hija. Entonces se dirigió a ver a Zeus para que arreglara el asunto. Lo que el rey del Olimpo dictaminó fue que, ya que Perséfone había comido seis semillas del Inframundo, debía permanecer la mitad del año con su esposo en el Inframundo y la otra mitad en la Tierra, junto a su madre.

Una primera lectura del mito, claramente hace referencia a las estaciones del año, en que la luz y el calor desaparecen de la tierra en invierno para regresar en primavera, propiciando el crecimiento de las plantas y por ende, el alimento y el sustento de la vida. Pero es posible encontrar varias referencias psicoanalíticas.

Al hacer un análisis de los personajes del mito, podemos observar a Deméter como la madre controladora, la que le dice siempre y en todo momento qué hacer a su hija, llenándola de prohibiciones e inhibiciones. Cuando su hija desaparece, Deméter desata su furia, castigando a la Tierra con hambruna y malestar. Algo muy comparable a la instancia psíquica del Superyó, que se forma por medio de lo que la sociedad, la familia, los amigos, el Otro, nos dice, comenzando por nuestra madre.

El Superyó no permite al Yo ejecutar acciones fuera de su dominio, y generalmente se encarga de controlar, reprimir, censurar; cosas que Deméter, la madre sobreprotectora y controladora se encarga de hacer con Perséfone. El Superyó es una entidad psíquica que trata de hacer las cosas "como deben hacerse", como es "correcto". Cuando la persona cae en una falta, éste se encarga de recriminar por medio de la culpa y la vergüenza.

Por otro lado, está Hades, señor del Inframundo. Él provoca el “funesto deseo” en Perséfone, él es todo lo que ella ha anhelado y querido. Así que se escapa con él al Inframundo, las entrañas de la Tierra, mismas que se relacionan con el vientre materno, que es un estado ideal, donde no nos falta nada. Hades es la personificación del Ello en este relato, quien le da la opción a Perséfone de escapar del control de su madre y más importante, de cumplir sus deseos.

Entre otras funciones, además de ser el señor de los muertos y de lo invisible, Hades es también un señor de la sexualidad, de la energía sexual, de la libido. Su poder es grande y capaz de atraer a Perséfone, el Yo, atraído por el Ello. El Ello es la instancia psíquica que en un primer momento tiene como propósito cumplir nuestras necesidades, pero más que eso, de realizar nuestros anhelos y deseos. Perséfone al permanecer junto a Hades está feliz, llena de júbilo y no necesita nada más. Ella es el Yo. Sin embargo, Deméter, el Superyó, la reclama nuevamente.

Perséfone al igual que el Yo, no puede permanecer eternamente en el Ello, en el principio del deseo, sino que tiene que encarar su destino y hacer frente al principio de realidad que está más allá de sus sueños, en lo tangible. De lo contrario, el Yo se perdería en la obscuridad de los mundos inconscientes, en la psicosis.

En oposición al mundo terrestre luminoso, que simboliza el plano consciente, el Inframundo representa el mundo Inconsciente, vasto y obscuro. Recordemos que es el mundo invisible, insondable, a donde muy pocos héroes han conseguido entrar y salir con vida. Hades, el rey de ahí, posee el casco de la invisibilidad, con el que puede estar en todos lados y en ningún lugar al mismo tiempo.

El mundo subterráneo es el lugar donde las plantas tienen crecimiento, es la base del mundo de arriba, del consciente, más pequeño y limitado. En tanto que la Tierra tiene confines, el Inframundo es el reino sin fin conocido, que se pierde en las llanuras del Erebo, donde sólo hay obscuridad.

Es interesante destacar, que algunos de los ríos del submundo son el Leteo, río del olvido, y el Mnemos, el de la memoria; recordándonos el proceso tanto de concientización del inconsciente como de la inconcientización del consciente. Así mismo, una cuestión muy interesante son algunos de los siervos de Hades: Hypnos, el sueño, y su hijo Morfeo, el que hace soñar. Ambas potencias del obscuro mundo manifiestan su contenido por medio del sueño, demostrándonos nuestros deseos bajo una capa simbólica, en tanto que el contenido latente permanece en las tinieblas del Erebo.

El Mito de Perséfone, la diosa que está entre la Tierra y el Inframundo, entre Deméter y Hades, no es sólo una historia astronómica y agraria, sino también, una forma simbólica de expresar conceptos psicoanalíticos, de las entidades de la psique humana y la interacción que existe entre ellas. Un símbolo más del eterno juego de la mente humana, entre la consciencia y la inconsciencia, entre Superyó y Ello, entre Deméter y Hades: Perséfone.

miércoles, 14 de marzo de 2012

Mythos y Logos

En la actualidad, muchas personas, incluso varias de ellas preparadas, con estudios y un bagaje más amplio de conocimientos, piensan en el Mito como una fórmula vacía, una invención falaz generada por hombres "primitivos" para explicar lo que no podían ó un engaño de sacerdotes para tener al público dominado, sea como sea, se observa como una mentira.

¿Cuántas veces hemos escuchado "mito o realidad" ó "mito o verdad", o semejantes? Bastantes diría yo. En nuestras sociedades modernas, el Mito ha pasado a convertirse en algo imaginario, fantástico y falso. Algo que se opone a la razón lógica, a la ciencia y al conocimiento. Pero la realidad, es otra muy distinta.

La palabra "mito" proviene del griego mythos (μῦθος) que significa "Palabra, historia, narración". En la antigüedad, estas historias se guardaban con recelo y se veían como algo sagrado. El Mito, fuera de ser una historia "simple" y "primitiva", en realidad es una construcción comunicativa muy compleja, una estructura estructurante que se vale de símbolos para expresar una verdad ineludible.

Los mitos utilizan al lenguaje como su herramienta fundamental, y de hecho, ellos mismos constituyen un lenguaje, de la misma forma en que hacen el habla, el texto, la música, el cine, la poesía, entre muchos otros. La cualidad permanente del Mito es la de encerrar varios significados dentro de sus símbolos, todo elemento proveniente de una historia mítica, llámese personaje, objeto, escenario y circunstancia, es un símbolo con mucho significado.

Probablemente podría resultar confuso que una construcción tan antigua como el hombre pueda ser tan compleja, pues en las teorías de la antropología evolucionista, los primeros homo sapiens eran poco más que animales, apenas descubriendo sus cualidades intelectuales. Sin embargo, los postulados del evolucionismo antropológico han sido rebasados (principalmente por Leroi-Gourham, arqueólogo y prehistoriador).

El arte rupestre del Paleolítico fue en sus inicios, interpretado por muchos como una "imitación de la realidad", sin embargo, se ha descubierto que en realidad, este arte prehistórico tenía una cualidad abstracta y mitológica. Una de las figuras más sorprendentes y enigmáticas es la del Dios astado: cara de hombre, astas de ciervo, manos de oso y cola de lobo; encontrado en varias cavernas y que no tiene ninguna referencia con lo "real".

Las cuevas del Paleolítico fueron sin duda los primeros templos, y los artistas, los oficiantes del culto, los chamanes encargados de guardar el conocimiento sagrado expresado en sus mitos. Los hombres prehistóricos no eran ni simples ni ignorantes, por el contrario, tenían todas sus facultades intelectuales desarrolladas y tan complejas como las tenemos nosotros hoy día. El pensamiento "mágico" que los rodeaba no era más que una forma metafórica de observar la realidad y no una evasión de ella.

Para el griego, el egipcio, el sumerio y el hindú de la Antigüedad, el Mito, una forma simbólica, expresaba una realidad inefable, inalcanzable. Cuestión que Carl Gustav Jung expresó de manera muy clara en su texto El hombre y sus símbolos:

“(El símbolo) Tiene un aspecto inconsciente más amplio que nunca está definido con precisión o completamente explicado. Ni se puede esperar definirlo o explicarlo. Cuando la mente explora el símbolo, se ve llevada a ideas que van más allá del alcance de la razón. […] usamos constantemente términos simbólicos para representar objetos que no podemos definir o comprender del todo”.

Por otro lado, la razón etimológicamente proviene de logos (λóγος) que en griego viene a ser coincidentemente "Palabra, discurso". En un primer sentido, la razón no se veía como algo diametralmente opuesto al Mito, como se hace hoy día, sino que era una manera diferente de percibir y concebir al mundo. Una alternativa, pero no algo superior, que actuaba a partir del lenguaje literal (científico), de la experimentación y la observación de los fenómenos para explicar los hechos, no las ideas.

Aunque en la actualidad le damos mucho peso a la razón y al intelecto, este hecho proviene de una serie de factores políticos, económicos y sociales, la razón no suple ni se superpone al Mito, como lo explica Gadamer (Mito y razón): "El paso del mito al logos, el desencantamiento de la realidad, sería la dirección única de la historia sólo si la razón desencantada fuese dueña de sí misma y se realizara en una absoluta posesión de sí. Pero lo que vemos es la dependencia efectiva de la razón del poder económico, social, estatal. La idea de una razón absoluta es una ilusión".

En realidad el Mito y la razón, mythos y logos, son procesos análogos para concebir y percibir al mundo. El lenguaje mítico ciertamente no puede tomarse de manera literal, como en el caso del logos, pues está basado en símbolos. Una narración mítica está precisamente codificada para comunicar a quien sepa interpretar, de igual forma que una metáfora o una analogía, pero de forma muy profunda y compleja.

Quien realmente piense que "La Tierra fue creada en 6 días y Dios descansó al séptimo" o intente desacreditar eso por ser algo "absurdo", está totalmente equivocado. En palabras de Joseph Campbell (Las máscaras de Dios vol. I: Mitología primitiva): "Cuando un mito se ha tomado literalmente, su sentido se ha pervertido, pero también recíprocamente, que cuando se ha desdeñado como un mero engaño de sacerdotes o como signo de inteligencia inferior, la verdad ha salido por la otra puerta".

El logos, la razón, siempre podrá ser referida para conocer lo cognoscible, lo palpable, los hechos. Sin embargo, existe un mar inmenso de cosas intangibles, abstractas y etéreas que no pueden ser alcanzadas por palabras, pues ni siquiera el lenguaje da para tanto. Esas mismas cosas sólo pueden transmitirse en metáforas, analogías, parábolas, símbolos, mitos. El Mito es la realidad penúltima, penúltima porque la Última no es traducible en palabras o imágenes, está más allá de nuestra comprensión e imaginación, y es precisamente el Mito, capaz de llevarnos al límite de esa etereidad.


"Lo que es verdad en la razón, no lo es menos en el mito"

Jean Pierre Vernant (1914-2007. Filósofo e historiador)

miércoles, 24 de agosto de 2011

¿Cuentos?

Un anciano, consciente de su muerte próxima, decide dividir sus bienes entre sus tres hijos. Al mayor a pesar de ser un abusivo, le tocó el molino; al segundo hijo, a pesar de ser un perezoso, le tocó el burro; y al más joven, que era bueno e inocente, le tocó el gato. Mientras los dos hermanos más grandes se burlaban del joven, él estaba sumamente preocupado, pues no sabía qué hacer con la parte de la herencia que le había tocado. De repente, el gato le dice: -No se preocupe mi señor, sólo déme un saco y unas botas y verá que sus bienes no son tan pobres como cree.

¿Raro no? Un gato parlante cuya habilidad más sorprendente no es la de hablar, sino que posee una astucia sin igual y un talento con la espada capaz de desafiar a los caballeros más experimentados del rey. Su intelecto peculiar le permite convertir a su amo, de un simple hijo de molinero sin nada en el mundo, en el Marqués de Carabás, con grandes extensiones de tierra, un majestuoso castillo y el favor del monarca.

Si bien, muchas veces consideramos a los cuentos como meras invenciones literarias, muchos de ellos tienen símbolos detrás y algunos incluso, resultan ser relatos folklóricos, de eventos que alguna vez sucedieron "hace mucho tiempo, en un país muy lejano". Probablemente la fascinación y temor de la gente de la edad media hace que actualmente veamos relatos de la época como meras creaciones imaginarias o en el peor de los casos "alucinaciones por cornezuelo".

Pues bien, si analizamos la historia del "Gato con botas" de Charles Perrault, nos daremos cuenta que el felino representa a un "familiar", y no me refiero a un primo o tía; se les llamaba "familiares" a los espíritus que acompañaban a un brujo o hechicera, generalmente durante sus trabajos mágicos. Se pensaba que era una forma material del alma del practicante y generalmente asumía la apariencia de un gato o lechuza. Durante la gran cacería de brujas en Europa, muchas mujeres fueron halladas en compañía de gatos, que al momento de la aprehensión huían y a pesar de la ejecución de las supuestas brujas, se decía que su alma (en forma de gato) había escapado para seguir cometiendo calamidades.

En otras circunstancias, algunos pensaban que el familiar no era el alma del hechicero en sí, sino un espíritu ajeno a él que se escondía bajo una forma animal. Muchos magos se jactaron de haber vencido criaturas mágicas, que al ser derrotadas pasaban a un estado de servidumbre. Hadas, duendes, trolls, demonios e incluso el mismísimo diablo, fueron concebidos bajo apariencia animal, la mayor parte de las veces como gatos.

Regresando a la historia, el anciano sabía que entre sus hijos, el único que realmente valía la pena era el más joven, razón por la cual le dejó su posesión más valiosa: su espíritu familiar. Fuera el alma de su difunto padre, un hada o incluso un demonio; el gato logra por medio de varias acciones ingeniosas hacer que el rey se fije en el joven, a quien llama "Márques de Carabás".

Sus acciones culminan al enfrentarse a un terrible ogro que era dueño de grandes extensiones de tierra, mismas que gobernaba con tiranía y horror. Mientras que ni siquiera el más osado caballero se atrevía a enfrentar al monstruo, el gato lo hizo bastante confiado. Este ogro era bastante versado en la magia y se rumoraba que podía cambiar de forma a voluntad. El gato lo enfrentó con su arma más poderosa: su intelecto. Pidió al monstruo demostrar su poder de metamorfosis hasta que el ogro se convirtió en un ratón y el gato se lo comió.

El joven se hace con el castillo y las tierras que pertenecían al ogro, convirtiéndose efectivamente en el Marqués de Carabás y casándose con la princesa. El gato vivió junto a él el resto de su vida, que estuvo llena de riqueza y felicidad.

Un caso que involucra gatos o mejor dicho, su ausencia, fue en un pueblo cuyo nombre se recuerda todavía, una villa llamada Hamelin, en Alemania, que en un tiempo se vio infestada de ratas al por mayor. No es de sorprender un hecho semejante en un poblado europeo del medioevo, ya que en muchos lugares se comenzaron a hacer no sólo cacerías de brujas sino también de sus "familiares", es decir, gatos y aves rapaces. Seguramente tal fue el caso en Hamelin donde una plaga de ratas azotaba el pueblo.

Entonces llega un forastero, un flautista que ofrece a los habitantes de la villa deshacerse de las ratas a cambio de una recompensa. Todos aceptaron la propuesta y el extranjero comenzó a tocar su flauta. Bajo su música las ratas salen de todos sus escondites y empiezan a amontonarse detrás del flautista, que las guia hasta el río Weser, donde mueren ahogadas.

En muchas historias se le atribuye a la música propiedades mágicas como ésta o incluso superiores. En el mito de Orfeo, el músico utiliza el sonido de su laúd para controlar a las bestias, incluso tan terribles como el perro del Infierno, Cerbero; con ella convence al inflexible Caronte, barquero del Inframundo, para que lo lleve del otro lado del Estigia; e incluso logra convencer a Perséfone y Hades, los sombríos reyes del mundo de los muertos para que dejen salir a su esposa, Eurídice.

La razón de esta "magia" proviene del hecho de que la música maneja las siete notas musicales, relacionadas con las siete frecuencias del Universo, las siete vibraciones con que el Cosmos se rige y que se encuentran relacionadas con los planetas Astrológicos, los colores del Arcoiris y los chakras en el cuerpo, entre otras afinidades.

El flautista sabía manejar bien su música para controlar a las ratas. Sin embargo, al ir a reclamar su recompensa, los aldeanos se negaron a dársela. Enfurecido, el músico se retiró del pueblo. Pero un día, mientras todos estaban ocupados en sus asuntos, el flautista apareció de nuevo y tocó su música, esta vez, encantando a todos los niños de Hamelin, que lo siguieron.

En algunos casos, se cuenta que hasta una cueva de donde jamás salieron; en otras versiones se dice que el flautista abrió una entrada en una montaña, que se cerró para siempre tras su entrada con los infantes; y todavía algunos mencionan que al igual que con las ratas, el brujo y su flauta ahogaron a los niños en el río.

Esta historia en particular es muy interesante, ya que gran parte de los datos todavía se conservan y la memoria del pueblo todavía guarda esa historia como algo que realmente ocurrió. En una inscripción de 1602 en Hamelin se lee:

En el año de 1284 en el día de Juan y Pablo
siendo el 26 de junio
por un flautista vestido con muchos colores,
fueron seducidos 130 niños nacidos en Hamelin
y se perdieron en el lugar del calvario, cerca de las colinas.

Esta inscripción se dice estar basada en un testimonio visual, que un hombre llamado Decan Lude aseguraba en 1384, había sido una vivencia de su abuela, que quedó plasmada en un libro de versos corales escrito por ella. Cabe mencionar que una ley-costumbre de Hamelin prohibe cantar o tocar música en una calle llamada Bungelosenstrasse, adyacente a la denominada "Casa del Flautista" por respeto a las víctimas del músico-brujo. ¿Bastante importancia a un cuento, no lo crees?

En muchas interpretaciones, se alude a que el flautista era un brujo cuyo poder residía en su flauta, con la que era capaz de encantar a cualquier criatura que desease. Aunque también se dice que era un demonio o el diablo mismo, una creencia compartida por autores como Marcel Schwob, quien en su "Relato del papa Inocencio III" escribió:

"Como sabéis, Señor, el maligno se apodera gustoso de los niños. En otro tiempo adoptó la figura de un cazador de ratas, para arrastrar con las notas de música de su caramillo a todos los pequeñuelos de la ciudad de Hamelín. Unos dicen que aquellos infortunados se ahogaron en el río Weser; otros, que los encerró en la falda de una montaña".

Como podemos observar, un simple cuento que generalmente se les narra a los niños antes de dormir tiene algunos elementos muy significativos y hasta cierto punto curiosos, que tratan de definir sucesos y personajes fantásticos, pero muy bien definidos en el contexto de la fauna mitológica. Ejemplos hay bastantes, sólo es necesario observar con detenimiento. Y si bien, no es posible ni sensato afirmar que algo de esto realmente fue un hecho, no cabe la menor duda de que en los cuentos hay más que sólo imaginación plasmada en historias. Entonces, ¿Cuentos?


miércoles, 1 de junio de 2011

Dos historias cortas de amor

Nuestra alma gemela

Los antiguos decían que al principio, el ser humano era aún más semejante a Dios de lo que es ahora, ya que era hombre y mujer al mismo tiempo, uno solo. Sin embargo, esta condición los hizo anhelar estar en el cielo, con los demás dioses. Entonces comenzaron a escalar por las laderas del Monte Olimpo, tratando de invadir el terreno celeste de Zeus y los otros olímpicos.

Entonces Zeus se dio cuenta, de que para completar su destino y seguir su plan, los seres humanos debían estar divididos, debía separar las dos partes integrales de aquellos hechos a su semejanza. Con su rayo fue partiendo uno a uno en dos pedazos, dividiendo el corazón y alma de los seres humanos por la mitad.

Desde ese entonces, cada hombre y mujer de este mundo busca y lucha por encontrar a su otra mitad, aquella de la que han sido separados desde antes de nacer, para volver a ser uno solo y volver a ser como dioses, felices y dichosos, latiendo con un mismo corazón y creciendo con una misma alma.



Eros y Psiquis

Dicen que hace mucho tiempo, existió una hermosa doncella, llamada Psiquis. Ella era sin duda, la cosa más hermosa sobre la tierra, tanto así, que los hombres de todas las edades murmuraban: “Esa doncella es incluso más bella que la misma Afrodita”.

Afrodita era la diosa del amor y la belleza, pero como el amor mismo, era muy voluble y caprichosa. Al escuchar las blasfemias en su contra, ideó un plan. Envió a su hijo, Eros, a que disparara una de sus flechas a la desdichada muchacha para que se enamorara de un asno. Pero la diosa no contaba, con que su joven y gallardo hijo se enamoraría de la doncella. Así que no hizo lo que su madre le había pedido.

Por el contrario, mandó al Eolo, dios del viento, para que la llevara a su palacio en el cielo. Ahí ella disfrutaría de la comida más deliciosa, la más bella música y las cosas más exquisitas, siempre atendida por seres invisibles cuyo amo se tornaba invisible también, tratándola no como a una reina, sino como a una diosa. Sólo había una promesa: que ella nunca intentaría verlo cuando él durmiera por la noche. Eros no quería que ella lo amara por el hecho de ser un dios. La joven estaba muy feliz con su buen anfitrión y comenzó a enamorarse de él.

Pero Psiquis extrañaba a sus hermanas, así que fue llevada de nuevo a la tierra e invitó a sus hermanas a acompañarla al palacio celeste. Ahí, sus hermanas vieron las maravillas de las que gozaba y sintieron celos por su agraciada hermana. Entonces comenzaron a cuestionarla acerca de quién era el amo de ese palacio, “seguro es un horrible monstruo y por eso se torna invisible y no deja que lo veas mientras duerme en la noche”.

Insegura por las crueles acusaciones de sus hermanas, Psiquis se acercó esa noche al lecho de su amado con una lámpara de aceite y al acercarse vio la hermosa y resplandeciente figura de Eros, pero entonces, unas gotas del aceite caliente cayeron sobre el brazo de su amado quien despertó al instante. Ella intentó disculparse, pero ya era tarde, el dios desapareció de su vista decepcionado porque ella no había podido cumplir su promesa.

Psiquis acudió al templo de Afrodita para pedirle ayuda. La diosa se apareció y le dijo que no se molestara en buscar a su hijo, que nunca más volvería a verlo. Pero Psiquis insistió, entonces la diosa le dijo que para curar Eros de su herida debía buscar la caja de belleza que Perséfone tenía en su poder.

Psiquis se encaminó al Inframundo, de donde nadie regresa. Por consejo de Zeus, padre de Eros, la joven llevaba dos monedas y dos panes. Colocó una moneda dentro de su boca para pagar al barquero, Caronte, que la llevaría del otro lado del río infernal. Una vez allí, Cerbero, el perro de tres cabezas, guardián de la puerta, le impidió el paso, pero con un pan, lo distrajo un instante y pudo continuar con su camino.

Finalmente, llegó al palacio de Hades, señor del inframundo, dios de los muertos. Perséfone, su reina, estaba sentada en un trono junto a él. Psiquis les suplico que la ayudaran. El rey se mostró inclemente a sus peticiones, pero la reina, la vio con misericordia y le proporcionó lo que pedía. Tomó la caja de belleza y se la dio, pero con un aviso: “Por nada del mundo abras esta caja, deja de lado tu curiosidad”.

Psiquis retomó el camino de regreso. Dio el pan al perro infernal y la moneda al barquero. Siempre dudando, cuál era el contenido de la caja que le habían dado. Deseaba ver que había en el interior. Entonces, su curiosidad la consumió y miró dentro. Cuando vio su reflejo en el agua, se dio cuenta de que ahora era anciana y marchita.

Se entristeció sobre manera, ni amor, ni belleza. Fue a dejar la caja de belleza al templo de Afrodita, quien estaba muy sorprendida de las proezas de la joven por obtener lo imposible. Curó el brazo quemado de Eros y le contó todo lo que Psiquis había tenido que pasar.

Entre culpable y enormemente feliz por ver el sacrificio que había hecho la doncella, Eros emprendió el vuelo, lleno de alegría y fue a buscar a la mujer que amaba. Psiquis estaba con sus hermanas, que se regocijaban de su desdicha. Entonces el dios la llamó, la abrazó y entonces su vejez desapareció y recuperó su belleza. Se miraron y se dieron un apasionado beso. Se casaron con la bendición de Afrodita y Zeus.

Desde entonces, ambos vuelan por el cielo, eternamente enamorados, recordando a todos que el amor lo vence todo, porque no hay otra fuerza que lo iguale y que el alma (psiquis) no puede vivir sin amor (eros).

domingo, 12 de diciembre de 2010

Batman un superhéroe sin poderes

Una obscura figura que ronda una ciudad llena de crimen y violencia, protegiendo a los débiles y desprotegidos, un superhéroe sin poderes sobrehumanos, un hombre tras una máscara... ése es Batman. Tal vez pueda parecer una figura de la cultura pop, y efectivamente lo es, sin embargo, este héroe de los comics da mucho de qué hablar más allá de su capa de murciélago.

Bruce era un niño proveniente de la acaudalada familia de los Wayne y vivía una existencia muy dichosa. Sus padres eran una pareja muy amorosa que a pesar de su riqueza, continuaban siendo humildes y generosos con la gente que menos tenía. Los Wayne gustaban de hacer las cosas como la gente común, caminando o tomando el transporte público, tratando de no ser muy ostentosos, ir de compras, al médico, al cine...

De las memorias que el joven Bruce mantendría por siempre en su cabeza sería aquella en que cayó por un agujero a la enorme cueva debajo de la mansión. Ahí conocería lo inconmensurable de la obscuridad y el gran miedo que le producía, además del símbolo de ese temor: el murciélago. A partir de ese momento, su vida había cambiado. Bruce había comenzado su iniciación de héroe, pero todavía faltaba un hecho más crucial y difícil de afrontar.

Una noche la familia Wayne decidió ir al cine. Al salir, sus padres decidieron caminar por las calles de la ciudad, pero entonces, de las sombras, salió un asaltante que en su desesperación dio fuego contra los padres del chico, que presenció el terrible asesinato. Ahí se termino de marcar la vida del pequeño Bruce, que juraría que cambiaría las cosas y que combatiría el crimen y la violencia para que lo que sucedió con sus padres no se repitiera jamás.
Y utilizó parte de su enorme fortuna y muchos años de su vida en viajar por el mundo, entrenándose física y mentalmente en diversas disciplinas que lo convertirían en un súperhombre, capaz de luchar contra el crimen de Gotham. Detective, científico, escapista y artista marcial, todo esto y más era Bruce Wayne, pero le hacía falta algo, superar su miedoa aquello que había presenciado en la cueva cuando niño, lo que había sentido durante el asesinato de sus progenitores, a la obscuridad que estaba fuera y dentro de él.

Fue entonces que decidió usar ese miedo que sentía, para vestirse con él y atemorizar a aquellos que hacían de la violencia y el crimen su modo de vida, portó el manto del murciélago. Ahí nació Batman, un emblema de la noche, de aquello que tememos mirar en la obscuridad, algo que aterrorizaría a los malvados y que estaría dentro suyo esperando por hacer justicia.

El Caballero Obscuro empezó su jornada, como un ente tenebroso pero finalmente, una fuerza del bien. Sus peores enemigos más allá de simples criminales, son personajes invadidos por la locura y la destrucción, criaturas atrapadas dentro de sus propias obsesiones que amenazan con corroer una ciudad de por sí corrupta: Hiedra Venenosa y sus mortíferas plantas, aunque no tan tóxicas como sus labios y su seducción; el Acertijo y sus indescifrables enigmas; Bane y su superfuerza; el Espantapájaros y su poder sobre los miedos más profundos; sin embargo, Batman resultó ser inmune a la persuasión, más astuto ante los acertijos, más fuerte, e incluso más poderoso que sus miedos, venciendo a cada uno de ellos.

Los oponentes de Batman no sólo buscan lograr sus cometidos al completar sus obsesiones, ni eliminar al Guardián de manera simple, sino que buscan vencerlo, ser superiores a él para después destruirlo. Entre todos sus enemigos, destacaré a tres. El primero es el Pingüino, un maestro criminal que, de entre todos los villanos, no está loco. De hecho es el único con total razón sobre sus actos, lo que lo hace extremadamente peligroso tras esa apariencia inofensiva e incluso ridícula. Su gusto por las sombrillas y su pasión por las aves no lo desconciertan para lograr sus propósitos.

Dos Caras por otro lado, es uno de los peores oponentes de Batman, no sólo por su obsesión con la dualidad, sino porque él mismo es para Batman una doble persona: un enemigo mortal por un lado y el mejor amigo de Bruce Wayne por el otro. En cada ocasión, el Caballero Obscuro busca llevar a su amigo de vuelta a la luz, ofreciéndole su ayuda, con el remordimiento permanente de saber que en parte, fue culpa suya el que Harvey Dent se transformara en Dos Caras y con la esperanza de recuperar a su mejor amigo.

El Guasón o Joker, es la cara opuesta a todo lo que representa Batman. Tras su apariencia tan pintoresca se oculta un terrible pasado y una locura mortal. Sus "bromas" y "juegos" son trampas mortales que sólo buscan la diversión de este maníaco, en él no cabe huella de la menor cordura. La peor arma del Guasón es precisamente su extrema locura, misma que sólo busca satisfacer su peculiar y amenazante sentido del humor y que no teme ni a la muerte.

Por años, Batman se enfrentó una y otra vez a cada uno de sus mortales enemigos, venciéndolos. A pesar de todos los daños y muertes que habían causado siempre prefirió seguir la justicia, no del ojo por ojo, sino la suya, donde no habría más muerte. En sus palabras, si el tomara una vida, se convertiría en aquello que había jurado combatir perdiéndose en su obscuridad.

Sus habilidades, así como su fuerza y su astucia, le han hecho un rival poderoso incluso para oponentes más fuertes y temidos por otros héroes que cuentan con poderes. Siempre un paso adelante de sus enemigos y con sus motivos ocultos, incluso para sus amigos, Batman ha enfrentado exitosamente incluso al hijo favorito de Metrópolis, Superman, cargando siempre una dotación de kryptonita "por si acaso".

El móvil del Caballero Obscuro y su modo de vida es a través del sacrificio de sí mismo en pos de las demás personas, arriesgando su vida y su integridad. En variadas ocasiones vemos a un Batman herido, fracturado e incluso ciego, salir a combatir a pesar de su estado. Todo esto para resarcir esa deuda que siente para con sus difuntos padres, para cumplir la promesa que les hizo.

Batman en sus propias palabras, siempre se ha reprochado sus fracasos y jamás ha disfrutado de sus victorias. Sus recuerdos lo atormentan pero al mismo tiempo le dan la fuerza necesaria para continuar. Cada momento que ha vivido a lo largo de sus años como Guardián ha sido como un ser solitario, a pesar de contar con aliados como Robin o Batichica, ya que ésta es su pelea, más que contra el mundo, contra sí mismo, contra su obscuridad, aquella sombra inconmensurable de donde jamás ha salido y donde desde niño, jamás ha dejado de caer.

Aunque ha mirado la luz, como cuando su padre lo salvó de aquella noche perpetua, en la cueva, de igual forma ha encontrado momentos felices cuando sus amigos lo han rescatado de caer en la locura, de darse por derrotado y dar la partida por vencida. Su fuerza no radica en habilidades más allá de los límites del hombre, sino en su propia humanidad, es por eso el mejor superhéroe, porque su superioridad radica en ser un hombre. El hombre murciélago, una parte de él es humana, su mejor parte.